
// highp -2^16 - 2^16
// mediump -2^10 - 2^10
// lowp -2^8 - 2^8
precision lowp float; // 数据精度（highp高 、 mediump 中  lowp 低） 声明 （必须写在这个位置）
// varying vec2 vUv 接收顶点着色器传递过来的数据
varying vec2 vUv;

varying float vElevation;  // 接收传递过来的数

//sampler2D: a handle for accessing a 2D texture 用于访问2D纹理的句柄
uniform sampler2D uTexture; // 接收传递过来的 纹理 （sampler2D 采样）
void main(){

  

   float height =vElevation + 0.05 * 10.0; // 因为传递过来的 数据 不能重新覆盖， 所以定义一直新的值 接收一下
    // gl_FragColor = vec4(1.0 * height,0.0,0.0,1.0);

    //  根据UV，取出对应的颜色
    //texture2D: 使用纹理坐标坐标进行当前2D纹理中的纹理查找绑定到采样器。
    vec4 textureColor = texture2D(uTexture,vUv);
    textureColor.rgb *=height;
    gl_FragColor = textureColor;
}